Unity3D

2 neue Tutorialteile sind abgedreht und hoch geladen

Hab ich doch ganz vergessen meine Seite zu aktualisieren. Sowas!

Jedenfalls sind 2 neue Teile meiner 2D Top-Down Tutorialreihe bereit angesehen zu werden. Ich verlinke sie hier, aber natürlich sind sie auch unter Tutorials zu finden.

Im Teil 3 kommen die ersten Gegner ins Spiel. Asteroiden, die animiert werden wollen und mit denen man natürlich auch kollidieren soll. Außerdem gibt es feine Explosionen! 🙂

Im Teil 4 programmieren wir den Schaden an den Asteroiden und dem Schiff ein. Außerdem  kann das Schiff jetzt auch schießen.

Damit es nicht vergessen wird.

bombe_logoWie ihr ja wisst, hatte ich einen Festplattencrash, bei dem viele Daten verloren gegangen waren.
So auch ein komplettes Unityprojekt, welches für einen Wettbewerb erstellt wurde.
Ich hab zwar noch einige Grafiken und Sounds, aber die Codes sind weg. Na ja, ich hatte das Spiel in einer Grundversion schon fertig und habe auch ein Webplayer-Build erstellt. So kann es nie vergessen werden!

Ab heute ist das Spiel hier über meine Seite zu erreichen. geht einfach auf den Unity3D Reiter oder folgt diesem Link: Bombe! -Das Spiel

bombe_ingameIch hatte damals das Spiel mit einem extra Asset erstellt, da die 2D Engine von Unity erst ganz frisch raus gekommen war und ich mich noch nicht eingearbeitet hatte. RagePixel hieß das Asset und es hatte supergut funktioniert.
Heute braucht man dieses Asset nicht mehr und somit will ich es hier auch noch Mal erwähnen. Damit es nicht vergessen wird!

Ich habe mit dem Spiel noch nicht ganz abgeschlossen. Vielleicht werde ich es demnächst neu auflegen, mit den neuen 2D Möglichkeiten von Unity.
möglich wär’s! 🙂

 

Mecanim-Tutorialreihe endlich abgeschlossen.

Es ist vollbracht!
Ungefähr ein Jahr hat’s gedauert und toll ist sowas ja nicht. Deswegen hab ich die letzten Teile meiner Tutorialreihe schnell erstellt.
Natürlich bedeutet schnell bei mir nicht „huschhusch“! Neee…ich hab einfach nur versucht, die Folgen so zeitnah wie möglich zu drehen.
Ja und am Montag war der letzte Teil endlich fertig.
Jetzt kann ich mich an andere Themen wagen, bei denen ich denke, dass sie unbedingt einmal gemacht werden müssen. Ich werde wohl bald eine Reihe über das Programmieren in Unity einschieben. Da gibt es nämlich viele Leute, denen das nutzen würde.

Das ist aber eine andere Geschichte. Hier ist erst einmal der letzte Teil der Tutorialreihe:

Natürlich wird auch dieser Streifen im Tutorialbereich zu finden sein. 🙂

Am Vattertag hat der Vatter Zeit!

Gestern am Vattertag hatte ich genügend Zeit.
Sobalb man nämlich Vater ist, geht man nicht mehr mit den Jungs auf Rolle sondern hängt zuhause rum und lässt es sich gut gehen. Das Wetter war außerdem überhaupt nicht geeignet um eine Runde zu wandern.
Also ran an den 4. Teil meiner Mecanim Tutorialreihe.
Eigentlich war alles gut vorbereitet, hätte ich mich nicht ständig verschrieben. Aber egal, ich hab meine Schreibfehler ja sofort gefunden und deswegen ist die Aufzeichnung genau so hoch geladen worden. Klar, ich hätte das Tutorial noch einmal aufnehmen  oder zurecht schneiden können. Ich finde aber, man kann auch ruhig mal Fehler verursachen. Das macht das Ganze doch viel Persönlicher.
In meinem Wohnzimmer (wo der Rechner steht) war sowieso reges Treiben. Und wenn ihr genau hin hört, könnt ihr sogar meine Schwiegermutter reden hören, die irgendwie nicht gemerkt hat, dass ich da etwas aufnehme. 😀
Hier ist jedenfalls die neue Folge:

Natürlich könnt ihr sie auch im Tutorialbereich sehen.

Ein Review über das Unity3D Plugin „ShaderForge“

sf-transparentes

Ich hatte vor einiger Zeit ein kleines Review über ShaderForge geschrieben, welches bei UnityInsider veröffentlicht werden sollte. In dem Forum bin ich zwar als Moderator tätig, habe aber keinen Einfluss auf die Portalbeiträge.

Es ist leider bis jetzt noch nicht zur Veröffentlichung gekommen, deswegen veröffentliche ich es hier, solange es noch recht aktuell ist.

Zu finden ist das Review im Menü Unity3D oder aber ihr geht direkt über diesen Link da hin: ShaderForge Review

Wieder mehr Aktivität.

Ich war hier auf meiner Seite jetzt ungefähr ein Jahr nicht mehr aktiv.

Das muss sich ändern.  🙂

Es ist schon immer etwas Erwähnenswertes passiert, jedoch fehlte mir irgendwie die Lust und die Zeit auch etwas dazu zu schreiben. Das ändere ich ab heute, denn die Lust ist wieder da und andere wichtige Dinge sind endlich erledigt.

Anfangen will ich mit der Ankündigung, dass ich meine Animationen mit Mecanim Tutorialreihe wieder aufgenommen habe. Auch diese Reihe hat leider viele Monate geschlummert.

In der Reihe geht es um das verwenden von MotionCapture Animationsfiles in Unity3D. Denn seit der Version 4 von Unity3D kann man diese Dateien nutzen. Und da diese Dateien Aufnahmen von Menschen sind, wirken die Animationen viel realistischer als selbstertellte Animationen. Hier ist der dritte und neueste Teil der Animationsreihe:

Die ganze Reihe ist unter dem Bereich Tutorials zu finden.

Dungeon Lore

Endlich ist es geschafft!
Dungeon Lore (ursprünglich Dungeon Legend) ist erschienen und kann nun endlich gekauft werden.

Einige haben schon nicht mehr dran geglaubt und auch ich hatte irgendwann so meine Zweifel. Das lag aber nicht am Spiel selbst sondern am Publisher, den wir dummerweise ins Boot geholt hatten. Er ist auch der Grund, warum das Spiel jetzt Dungeon Lore heisst.

Und so geschah es! 🙂

Es war im Frühjahr 2010 als mein Kumpel Thomas über Twitter nach einem Animator für ein neues Spiel gesucht hatte. Wir kannten uns damals nur von einem Unity3D-Forum, welches er betrieben hatte und wo ich einfacher User war.
Jedenfalls habe ich mich angeboten und ihm ein paar kleine Animationen von mir gezeigt.
Die gefielen ihm und schwupps war ich ihm Team!

Im Team war ein Programmierer aus Australien, ein Musiker aus Israel, ein 3D-Artist aus England und ein Grafiker aus Singapur die die Spielfiguren erzeugt und texturiert haben, Thomas aus USA, der die Szearien gebaut und texturiert hatte und ich, der den Figuren Leben einhaucht. Thomas hatte die Spielidee, hatte die Mechaniken definiert und die Konzepte erstellt. Ein Grafiker aus England hat die nötigen Konzeptzeichnungen für die Wesen erzeugt.

Es war einfach zu heiß!

Gestern war es sowas von warm, da konnte man wirklich nur in der Bude bleiben.

Um wenigstens etwas Produktives zu tun, hatte ich mich entschlossen an meinem neuen Spiel weiter zu programmieren. Ich wollte die Lade- und Speicherfunktion erweitern und soweit fertig stellen.
An sich ist das ja kein großes Problem und ich hatte ja auch alles zu 90% fertig. Nun hatte ich aber bei Tests festgestellt, dass das Laden von Spielständen auf dem iPad doch einige Zeit dauert. Das sollte optimiert und auf das Nötigste reduziert werden.

Total im iPad-Stress!

Ich habe hier lange nichts mehr geschrieben, da ich richtig gut ausgelastet bin.

Und zwar programmiere ich mit Unity3D an einem rundenbasierenden Rollenspiel rum. Die PC/Mac Version ist so gut wie fertig und jetzt geht’s ans portieren zum iPad!
Alles nicht so schlimm, denkt man. Und ja, die Steuerung ist auch garnicht so schwer zu ändern aber…

Ich hätte nie gedacht, dass die Hardwaregrenzen so eng liegen, sodass ich Probleme bekomme überhaupt etwas zum Laufen zu bringen! Ist aber so! Wir haben qualitativ gute Sounds und Texturen, die natürlich auch Platz brauchen und scheinbar die RAM Grenze vom iPad überschreiten. Das Resultat ist ein beenden der Applikation. Das Spiel geht einfach aus! Keine Meldung, nix! Erst als ich ein Developement Build erstellt hatte, bekam ich die entscheidende Meldung. Nach einiger Optimierung lief das Game dann auch (wenn auch nur mit 5 FPS).
Gut, wieder einige Sachen geändert und die FPS auf ~20 hoch gebracht.
Einige Scripte optimiert und neu getestet…wieder Speicherüberlauf! Da wirste verrückt! Nichts an der Datenmenge geändert und trotzdem geht’s schon wieder nicht!
Muss am Wetter liegen.
Wieviel Speicher habe ich überhaupt zur Verfügung? Wo stehen die entscheidenden Daten? Das muss ein Geheimnis von Apple sein denn sonst würden die es irgendwo hin schreiben.

Egal, jetzt wird radikal optimiert und umgebaut. Wäre doch gelacht!
So einfach ist es also doch nicht, ein Spiel auf dem iPad zum Laufen zu bringen.

 

Shop für Space Taxi 3000

Alter Beitrag vom 12.5.2010

Hallo Leute!
Ich erstelle und scripte gerade einen Shop für mein neues Untity3D Spiel namens Space Taxi 3000. Alle, die mal einen Commodore 64 hatten, müssten Space Taxi eigentlich kennen. Für alle Anderen kann ich sagen, dass es ein tolles Spiel ist! 😉
Jedenfalls mache ich da ein Remake des Spiels und füge natürlich neue Sachen wie z.B. den Shop ein. Die Idee mit dem Shop ist ja nicht schlecht, das scripten macht aber wahnsinnig viel Arbeit. Ich hätte nie gedacht, dass man da so viele Variabeln braucht. Da sind soo viele Bedingungen, die sich gegenseitig beeinflussen, sodass mein Script jetzt schon beinahe 900 Zeilen groß ist.
Naja, gestern hatte ich gut Zeit dafür und nun ist der Shop auch zu 90% fertig. Also nicht mehr lange und ich kann mich um die Level kümmern. Hier ist mal ein Bild, damit ihr wisst wovon ich rede. 😉

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