Endlich ist es geschafft!
Dungeon Lore (ursprünglich Dungeon Legend) ist erschienen und kann nun endlich gekauft werden.
Einige haben schon nicht mehr dran geglaubt und auch ich hatte irgendwann so meine Zweifel. Das lag aber nicht am Spiel selbst sondern am Publisher, den wir dummerweise ins Boot geholt hatten. Er ist auch der Grund, warum das Spiel jetzt Dungeon Lore heisst.
Und so geschah es! 🙂
Es war im Frühjahr 2010 als mein Kumpel Thomas über Twitter nach einem Animator für ein neues Spiel gesucht hatte. Wir kannten uns damals nur von einem Unity3D-Forum, welches er betrieben hatte und wo ich einfacher User war.
Jedenfalls habe ich mich angeboten und ihm ein paar kleine Animationen von mir gezeigt.
Die gefielen ihm und schwupps war ich ihm Team!
Im Team war ein Programmierer aus Australien, ein Musiker aus Israel, ein 3D-Artist aus England und ein Grafiker aus Singapur die die Spielfiguren erzeugt und texturiert haben, Thomas aus USA, der die Szearien gebaut und texturiert hatte und ich, der den Figuren Leben einhaucht. Thomas hatte die Spielidee, hatte die Mechaniken definiert und die Konzepte erstellt. Ein Grafiker aus England hat die nötigen Konzeptzeichnungen für die Wesen erzeugt.
Gestern war es sowas von warm, da konnte man wirklich nur in der Bude bleiben.
Um wenigstens etwas Produktives zu tun, hatte ich mich entschlossen an meinem neuen Spiel weiter zu programmieren. Ich wollte die Lade- und Speicherfunktion erweitern und soweit fertig stellen.
An sich ist das ja kein großes Problem und ich hatte ja auch alles zu 90% fertig. Nun hatte ich aber bei Tests festgestellt, dass das Laden von Spielständen auf dem iPad doch einige Zeit dauert. Das sollte optimiert und auf das Nötigste reduziert werden.
Ich habe hier lange nichts mehr geschrieben, da ich richtig gut ausgelastet bin.
Und zwar programmiere ich mit Unity3D an einem rundenbasierenden Rollenspiel rum. Die PC/Mac Version ist so gut wie fertig und jetzt geht’s ans portieren zum iPad!
Alles nicht so schlimm, denkt man. Und ja, die Steuerung ist auch garnicht so schwer zu ändern aber…
Ich hätte nie gedacht, dass die Hardwaregrenzen so eng liegen, sodass ich Probleme bekomme überhaupt etwas zum Laufen zu bringen! Ist aber so! Wir haben qualitativ gute Sounds und Texturen, die natürlich auch Platz brauchen und scheinbar die RAM Grenze vom iPad überschreiten. Das Resultat ist ein beenden der Applikation. Das Spiel geht einfach aus! Keine Meldung, nix! Erst als ich ein Developement Build erstellt hatte, bekam ich die entscheidende Meldung. Nach einiger Optimierung lief das Game dann auch (wenn auch nur mit 5 FPS).
Gut, wieder einige Sachen geändert und die FPS auf ~20 hoch gebracht.
Einige Scripte optimiert und neu getestet…wieder Speicherüberlauf! Da wirste verrückt! Nichts an der Datenmenge geändert und trotzdem geht’s schon wieder nicht!
Muss am Wetter liegen.
Wieviel Speicher habe ich überhaupt zur Verfügung? Wo stehen die entscheidenden Daten? Das muss ein Geheimnis von Apple sein denn sonst würden die es irgendwo hin schreiben.
Egal, jetzt wird radikal optimiert und umgebaut. Wäre doch gelacht!
So einfach ist es also doch nicht, ein Spiel auf dem iPad zum Laufen zu bringen.
Alter Beitrag vom 24.9.2010
Ich habe mein iPad jetzt ca. 2 Monate und will euch mal kurz drüber berichten. Ich finde es klasse! In den ersten Tagen hab ich mir irre viel kostenlose Apps da drauf geballert (macht wahrscheinlich jeder) und habe dadurch auch feststellen können, dass es viel Mist gibt.
Aber hier und da sind echt gute Apps dabei. Bezahl-Apps hab ich natürlich auch.