Dungeon Lore

Dungeon Lore

Endlich ist es geschafft!
Dungeon Lore (urspr├╝nglich Dungeon Legend) ist erschienen und kann nun endlich gekauft werden.

Einige haben schon nicht mehr dran geglaubt und auch ich hatte irgendwann so meine Zweifel. Das lag aber nicht am Spiel selbst sondern am Publisher, den wir dummerweise ins Boot geholt hatten. Er ist auch der Grund, warum das Spiel jetzt Dungeon Lore heisst.

Und so geschah es! ­čÖé

Es war im Fr├╝hjahr 2010 als mein Kumpel Thomas ├╝ber Twitter nach einem Animator f├╝r ein neues Spiel gesucht hatte. Wir kannten uns damals nur von einem Unity3D-Forum, welches er betrieben hatte und wo ich einfacher User war.
Jedenfalls habe ich mich angeboten und ihm ein paar kleine Animationen von mir gezeigt.
Die gefielen ihm und schwupps war ich ihm Team!

Im Team war ein Programmierer aus Australien, ein Musiker aus Israel, ein 3D-Artist aus England und ein Grafiker aus Singapur die die Spielfiguren erzeugt und texturiert haben, Thomas aus USA, der die Szearien gebaut und texturiert hatte und ich, der den Figuren Leben einhaucht. Thomas hatte die Spielidee, hatte die Mechaniken definiert und die Konzepte erstellt. Ein Grafiker aus England hat die n├Âtigen Konzeptzeichnungen f├╝r die Wesen erzeugt.
Wir haben bis zum Jahresende Hand in Hand gearbeitet. Aber schon im Herbst 2010 ging es mit dem Programmierer schleppend vorran und zum Jahreswechsel war klar, das wird nichts mehr. Der Programmierer war abgesprungen.

Das war alles sehr ├Ąrgerlich, da wir echt schon weit gekommen waren und ein Prototyp auf dem iPad schon lief.
Ich hatte schon einige Programmiererfahrungen und wurde vom Thomas gefragt, ob ich es mir zutrauen w├╝rde, dieses Spiel zu programmieren. Wir mussten aber bei Null anfangen, da der alte Programmierer den schon erzeugten Code nicht weiter geben wollte.
Ich war mir nicht sicher, ob ich so ein gro├čes Dingen stemmen k├Ânnte, deswegen hab ich um Bedenkzeit gebeten, in der ich aber versuchte die ersten Teile zu programmieren.
Da das Alles recht gut geklappt hatte, hab ich zugesagt und war fortan auch Programmierer im Team.
Die meisten Animationen waren aber schon fertig und somit hatte ich die Zeit daf├╝r.
Na ja, es war schon recht schwer weil wir uns einen engen Terminplan gesetzt hatten. Unser Ziel war der September 2011, also nur noch 8 Monate.
Ich habe in den ersten Monaten im Schnitt t├Ąglich 4 Stunden nach meiner regul├Ąren Arbeit an dem Spiel rum programmiert. Und wir waren im Zeitplan.

Thomas hatte leider einen Publisher dazu geholt, der uns gut vermarkten sollte, wenn das Spiel fertig ist. Das ist ja schlie├člich deren Aufgabe.
Der Nachteil daran, man geht einen Vertrag ein und so ein Publisher will nicht nur etwas vom Erl├Âs haben sondern er hat auch W├╝nsche, die ins Spiel eingebaut werden sollen.
Im September waren wir wirklich soweit fertig, sodass wir eigentlich nur noch Fehler im Spiel ausmerzen mussten. Ab da gab der Publisher GAS!

Obwohl er die ganze Zeit ├╝ber Builds unseres Spielfortschritts bekommen hatte, r├╝ckte er mit ├änderungen erst im September raus. Es fing an mit einigen grafischen Elementen, wollte dann einen Werbebanner haben, wollte Anbindungen an das GameCenter von Apple, wollte ein Statistiksystem und auch einen Shop, wo man im Spiel gegen echtes Geld zus├Ątzliche Dinge kaufen k├Ânne.
Das verlangte er aber nicht auf einmal sondern immer eins nach dem anderen. War eine ├änderung eingebaut, hat er sich das angeschaut und nach rund 2 Wochen geantwortet. Entweder es gefiel ihm nicht oder es gefiel ihm und er zog die n├Ąchste ├änderung aus dem ├ärmel.

So ging genau 1 Jahr ins Land!
Erst im Oktober 2011 ging das Spiel zur Qualit├Ątskontrolle vom Publisher mit denen wir dann auch noch einmal einen Monat zu k├Ąmpfen hatten.
Spiel war im November fertig, aber ver├Âffentlichen konnten wir es immer noch nicht.
Jetzt war die Deadline f├╝r das Weihnachtsgesch├Ąft von Apple abgelaufen. Also wieder warten.
Kurz nach Weihnachten kam dann die Meldung vom Publisher, dass er uns den Vertrag k├╝ndigen wolle, da wir unter Anderem zu lange gebraucht h├Ątten!!!
Ab da war Schluss mit Lustig!
Thomas hat den Chefs da ersteinmal erkl├Ąrt wer die Zeit vergeigt hat!
Das wurde zwar eingesehen, aber getrennt hat man sich dann doch.

Da nun aber alles schon in den Startl├Âchern war, war der urspr├╝ngliche Name im AppStore schon auf den Publisher registriert und deswegen gibt es den neuen Namen!
Da jetzt noch mit dem Publisher wegen der Namens├╝bergabe rum feilschen, darauf hatten wir echt keine Lust mehr!

Wir haben viele der Änderungen wieder raus genommen und das Spiel wieder in den Zustand versetzt, wie wir es immer haben wollten.
Und da ist es jetzt, ganz ohne Publisher, 15 Monate zu sp├Ąt aber in voller Pracht!

Dungeon Lore!

 

 

malzbie